作品集

王佳斌 (Benjamin)

技术美术

技术美术,3 年游戏引擎与团队项目开发经历,1 年工作经历,现就职于阿里巴巴灵犀互娱。 在大世界项目中主导 URP Shader 库建设(覆盖角色 / 场景 / 特效 / 后期处理), 负责移动端渲染性能优化,自主研发屏幕反射与高性能体积云雾等方案, 并精简项目内新旧 Shader 的冗余 Pass、ALU 与变体开销。 同时搭建 AIGC 生产管线——包括 ComfyUI 图生图与局部精编工作流、 从概念设计到引擎验证的端到端 3D 资产 AI 管线, 并推动组内 Skill / SubAgent 库与 AI Code Review 机制建设。 SMU Guildhall 游戏引擎开发硕士,曾以技术美术身份参与两款已在 Steam 上线的团队项目, 并在自研 C++ 引擎中探索 DX11 / DX12 / DXR 光线追踪管线与 PBR 路径追踪。

02

个人项目

DXR 路径追踪器
个人

DXR 路径追踪器

本项目采用DirectX 光线追踪管线模拟全局光照,结合基于物理的渲染 (PBR) 与路径追踪,实现照片级真实感的渲染效果。

DXRHLSLPBRIOR
DX11 PBR 渲染器
个人

DX11 PBR 渲染器

对于基于图像的照明(IBL),我使用了split sum approximation,第一部分是预过滤的环境图,其中我根据不同的粗糙度值预先计算了 HDR 图像的卷积。对于第二部分,即镜面积分的 BRDF 部分,我使用了预先计算的LUT。水平纹理坐标为 n⋅ωi,垂直纹理坐标为粗糙度值。

DX11HLSLPBRIBLCell Shading
简易我的世界
个人

简易我的世界

基于Perlin Noise的程序化地图生成,包含草地、泥土、海滩、雪原、河流、海洋并且根据不同的地形生成各种植被

C++DirectXVoxelProcedural
风格化渲染
个人

风格化渲染

我使用颜色曲线的 alpha 通道来增加 NDotL值以进行Cell Shading。并且还使用色调映射来更改角色的整体色调。

SDFCell Shading
可互动材质
个人

可互动材质

草地:使用顶点偏移,通过计算从玩家到每个顶点的方向来实现草地偏移。

Unreal EngineHLSLRender TargetVertex Shader
多边形编辑器
个人

多边形编辑器

对于每个多边形,我在生成它时计算它的边界 AABB ,并递归地构建 AABB 的BVH以加速射线投射交点。为了管理多边形,我只让BVH的叶节点拥有场景中多边形的索引值。

C++BVHRay Casting
油画风格渲染
个人

油画风格渲染

卡通漫反射

SDF
自定义 SP 导出器
个人

自定义 SP 导出器

这是Substance Painter的自定义Texture导出器。

Substance Painter
Houdini 练习
个人

Houdini 练习

​IDMap

Houdini
Vaporum
个人

Vaporum

用TCP连接服务器和客户端。通过使用字符缓冲区,我可以从服务器向客户端或从客户端向服务器发送消息。我把大部分逻辑放在本地机器上处理,唯一的缓冲区是两个玩家的键盘和鼠标输入。为了获取另一个玩家发送的缓冲区,我使用 CallbackFunction 在服务器/客户端获得字符串时 Fire Event 并进行解析。

TCP
Doomenstein
个人

Doomenstein

为所有Actor绘制 3D Sprite,并根据视线方向和时间查找正确的动画帧

C++RaycastingData-DrivenMultiplayer
Libra
个人

Libra

AI的Heat Map

C++2D PhysicsGame Engine
Starship
个人

Starship

追踪导弹和碎片导弹

C++Game EngineDirectX